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動力學尾巴(羽毛、頭發...)綁定
學動畫的小伙伴快快Mark,這可是24K純干貨!
在做綁定之前,我們可以先保存一下MAYA2019自帶的頭發預設,以作備用。

雙擊打開MAYA自帶的案例,選擇箭頭指定的這張就OK啦
之后在大綱里選中hairSystem1命名保存預設,新建場景,按照箭頭指示來操作哦

接下來就是打開模型,搭建骨骼(在搭建骨骼的時候為了確保骨骼在尾巴的中心,可以用添加簇的方法)。
添加兩個控制器hip、hip_a(需要打組并命名為hip_a_grp),分別吸附到根骨骼和根骨骼下的第一節骨骼(選中組hip_a_grp吸附),且把組hip_a_grp作為hip的子層級。
然后用曲線和骨骼做約束分別為:hiP與根骨骼用父對象約束,hip_a與根骨骼下的第一節骨骼用父對象約束
打開曲線工具(設置如下圖所示),打開點吸附以下圖箭頭指向的關節球開始往后創建一條CV曲線。
之后就是在FX模塊下,選擇剛創建好的CV曲線執行nhair菜單下的動力學花選定曲線
大綱選中hairSystem2 ctrl+a在屬性編輯器里點擊預設選中我們一開始保存的預設選擇替換
大綱選中組hairSystem2Follicles下的follicle2,在屬性編輯器里找到第二項follicleshape2,將毛囊屬性下的點鎖定改為基礎
在綁定模塊下,為骨骼創建IK樣條線控制柄(工具設置如下圖所示)
先選擇根骨骼下第二節再選擇最尾部的骨骼球,然后在大綱里按CTRL加選組hairSystem2OutputCurves下的CV曲線curve4,也就是創建頭發自己生成的那條曲線(先后順序看序號咯)
最后就是根骨骼與模型進行蒙皮啦
把組hairSystem2Follicles作為根骨骼下第一個關節球的子層級,再把曲線curve4從組里解放出來
最后整理一下大綱,把剛才的那些節點(curve4、ikHandle1、hairSystem2OutputCurves、nucleus1、hairSystem2)打組,像這樣↓
如果想要柔軟點的或者硬點的效果可以調節剛度、剛度比例。箭頭已經給你們指明了方向,look~~~
對比一下最開始的模型,單純看圖片都覺得靈活了呢!以上就是尾巴的簡單綁定啦,如果是羽毛或者頭發,可以調節以上兩項基本能實現想要的效果。這個實用技能,你GET了嘛!
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