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redshift渲染器,讓你的渲染效率up up up
渲染是我們做視頻動畫、平面出圖都繞不過的一個版塊,同樣,可供我們選擇的渲染器也越來越多(以Cinema 4D為例)。
比如默認渲染器、物理渲染器、Octane、Redshift、阿諾德、Vary等等,品類眾多,各有各的優勢,簡直讓人難以取舍。
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種類繁多的渲染器大致可以分為兩類:GPU渲染器(顯卡渲染器)和CPU渲染器,GPU渲染器(連阿諾德都進軍GPU渲染器領域了)已逐漸成為了主流。
上次,我們只是簡單的概述了一下各大渲染器的特點,今天將要挑選其中一個——redshift(簡稱RS)渲染器進行重點介紹。
那么相對于其他渲染器,redshift又有什么優勢呢?
01 它的可控性更強大,燈光可以排除,物體的物理屬性可以排除(類似于合成標簽的功能)。
在燈光方面,Redshift有什么獨到之處呢?這里以HDRI反射環境為例。

建立Dome Light 穹頂燈光,不用C4D的天空對象,Redshift自帶反射天空,而且在加載hdri貼圖的時候是完全支持中文路徑的。
02 在同等渲染品質下,Reddshift也比其他渲染器快。
Redshift是一款有偏差渲染器,它不追求物理真實渲染結果,而是盡可能地優化渲染,它更注重速度和質量。Redshift使用較少的樣本數量,運用近似和插值技術,實現無噪點的渲染結果,這比無偏差渲染器快得多。
03 在渲染大場景的時候,Redshift也很占優勢,(因為是偏差渲染器,不用均等的計算),而且Redshift在操作和參數調節方面也要比其他渲染器更容易上手。
在菜單上,Redshift渲染器幾乎包含了所有對象與功能。

Redshift渲染器標簽只有兩個,一個相機標簽;另一個是物體對象標簽,簡單強大。

在設置中,Redshift渲染器已經進行初始化,一般不需要改動。

當然Redshift還有許許多多方便快捷的操作界面,這就等待同學們自行發掘啦!
同時,Redshift采用了out-of-core架構的幾何體和紋理,可以渲染大型場景。否則大場景渲染總受限于顯存的大小,這是GPU渲染共性并且亟待解決的問題——由于它們受到顯卡可用VRAM(顯存)的限制,只能渲染儲存在顯存中的幾何體和紋理。

隨著Redshift誕生,渲染數以千計的多邊形和幾乎無限數量的紋理成為可能,這點要比其他GPU渲染器強大的多。Redshift的參數很多,需要設置的地方也很多。但正是因為這樣,其變化也很多,而且能夠渲染出非物理的效果,這也正是它的魅力所在,讓藝術創作者有了更大的發揮空間。

Tips:Redshift材質編輯支持節點編輯,這點非常出彩。

為了能讓大家更直觀感受其中的差別,以下用octane與redshift渲染器進行同場景渲染測試。

OC渲染:23分15秒


RS渲染:13分12秒


OC渲染:15分13秒


RS渲染:7分22秒

通過測試可以很明顯的看出,RS渲染效率明顯要高于OC,不管是貼圖的細化調整,還是燈光的排出功能,OC都不具備,這也是為什么RS渲染效率會更高一些。
所以說Redshift可調性真的非常棒!
無論是前期的材質調節,還是后期的AE,NUKE輸出通道,Redshift都具備了強大的優勢,如果你從事的是動畫或者視頻包裝的相關工作,強烈建議你上手Redshift。
總之,Redshift是一款不錯的渲染器,值得大家投入時間去學習和掌握它,加油!
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