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帶你漲姿勢——獨立游戲那些事
獨立游戲?游戲還能獨立?
也許現在的你一頭霧水,但是看完接下來的這篇文章,你就知道怎么回事啦~~~

傳統說法是有別于商業游戲,有強烈個人風格不以賺錢為目的而研發的游戲。比如獨立電影動畫,地下樂隊,但不像一種新鮮興起的事物會取代主流。

獨立制作這個稱呼就是存在于邊緣不受大眾影響, 作為主流大眾選擇的補充,獨立制作會一直存在下去,有的會變成商業游戲,有的會消失。關于獨立游戲最終變成大型商業制作的例子很多,比如《我的世界》和《地獄邊境》。
本文會用下列游戲舉例說明。
《銀河歷險記》《s機械迷城》《地獄邊境》《花》《風之旅人》等

Id software (ID軟件) 開發過小游戲《指揮官基恩》,《德軍總部到DOOM》,《雷神之錘》

這家公司在1991年成立前是一幫朋友一起做了一款叫《指揮官基恩》的小游戲 ,賣了3萬套,然后順理成章集體辭職,創辦ID公司。之后開發引擎 TECH 被很多著名項目應用,比如《毀滅公爵》,《半條命》,《反恐精英》,《使命召喚》。
這是一個很典型的獨立自作逆襲成主流的故事,也代表了那個時代獨立游戲的一個成長轉型歷史。

01 陳星漢的故事

陳星漢留學美國讀大學研究生時做了個小游戲《云》,后來加入了一個妹子一起創辦了Thatgamecompany 工作室,最后推出了《浮游世界》。

這個游戲我總有點眼熟,最后發現應該借鑒了《孢子》。
之后的《花》 是得到贊譽最多的一個。

2012年他為PS3開發《風之旅人》獲獎無數,不過因為風格太強,公司盈利不佳。

最新的游戲便是《光遇》,他的風格一直是 “孤獨的尋找”。

02 Amanita Design(鵝膏菌設計)的故事
個團隊來自捷克,前期專門做FLASH網頁小游戲,《機械迷城》是他們的一個爆款。其特點是 全程無文字提示,完全用畫面處理一切,深深的老歐洲味道。
團隊主要作品(2013年開始):

《銀河歷險記1-3》


《植物精靈》


《機械迷城》

03 Playdead (玩到死工作室)地獄邊境的故事
這是一家丹麥團隊,游戲特點也是沒有對白的動作解謎游戲,代表作是《limbo》《inside》。

這兩款游戲的特點都是“難死你+好畫面”,所以延長游戲存活時間。“難死你”是一個好賣點,比如《飛翔的小鳥》。

商業游戲: 錢、功名、發展。
特點:大集團分工明確,游戲走向受投資方和市場影響;漫長,受流行和大趨勢影響;類似美國漫畫,流水作業,敗了倒閉。
獨立游戲:很有愛,藝術范兒,風格受市場影響小。
特點:做出來就是勝利。只有很少幾個人,身兼數職;一般美術和程序愛如何就如何,類似日本漫畫,成了封神,敗了也死不了;整個游戲更加好控制,全權的控制,個人可以在制作發行方面全面升級。所以,所需要的硬件資源很少也很基本。

所謂獨立游戲的孵化會讓很多游戲行業新人體驗到整個研發的刺激與激情,當然還有痛苦,但這些都是研發必不可少的元素。獨立代表著自由沒有束縛,盡情的展現自我,一款優秀的獨立游戲可以給昏沉的業內帶來新的思路。雖然市場會給你的獨立游戲帶來套路化的改變,資本的注入會扭曲你的創作初衷,但一款獨立游戲在初始研發過程中的赤子之心應該是每名打算進入行業的同仁都該去感受下的。
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