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【學術文章】ZB真實的布料紋理制作
哈嘍~大家好!我是完美君,這次我們將利用ZBrush軟件中Surface命令中的Noise命令,來實現寫實的布料紋理制作~拿好小本本認真記下吧!
首先我們需要準備一個衣服的模型,需要注意模型的布線與細分,細分等級可以高一些,細分等級越高,那么我們最終呈現的紋理就越精細,當然,前提是我們的電腦是否可以帶動,不然卡頓就得不償失了。本次案例的模型,我一共加了5級的細分!
模型準備完畢,我們需要把細分退回到一級,快捷鍵Shift+d,退回到一級之后,我們需要把當前模型導出obj格式,然后用maya來進行UV的拆分,要找到模型的線來進行拆分UV,線一般我們都要按照真實的衣服縫紉線的位置來進行拆分,我們的案例是左右對稱的,如下圖,找到相對應的線。
UV的擺放的話呢,盡量放在一個象限中,我把這個模型拆分成了倆個大塊,倆大塊的UV是重疊進行擺放,需要注意倆個UV大小的統一。拆分完畢后,我們要到導出一個obj的文件回到ZBrush中,需要特別注意一點,導出的obj文件一定要復制替換掉我們一開始ZB導出的文件然后我們回到ZBrush中直接替換掉當前模型就可以了。做完前期準備工作之后,我們可以打開ZBrush中的Surface,然后找到Noise,進入到Noise屬性菜單就可以進行編輯了!
點擊Alpha ON/OFF,插入一張我們事先準備好的一張布料貼圖,然后把模式3D切換成UV方式,然后我們可以調節他的屬性面板來生成了。最終效果了詳細調節可以看視頻內容!
調節完畢后我們就得到了一個帶滿紋理的模型了
看到這里,今天講的內容,你都學廢了嗎?
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